Dva hráči hrají na čtverečkovaném herním poli. Každý hráč má jeden druh symbolu - kolečko nebo křížek. Hráči se postupně střídají ve vepisování symbolů do políček. V případě, že se hráči neshodnou na tom, kdo začne se hrou, použije se hra (na jedno kolo) "kámen, nůžky, papír".
Cílem hry je vytvořit řadu pěti svých symbolů za sebou - vodorovně, svisle nebo šikmo. Tato řada musí tvořit přímku a nesmí být nikde přerušena soupeřovým symbolem. Kdo takovou řadu vytvoří jako první, vyhrál. Nelze zapsat symbol tam, kde je již jiný vepsaný.
Pravidla základního kola:
Turnaje se mohou účastnit všichni žáci naší školy. Základní kola se odehrají v rámci každé zúčastněné třídy. Počátek turnaje je stanoven na 17. 2. 2020. Hraje se pouze o přestávkách. Do malého finále postoupí 4 žáci s nejvyšším počtem vítězství v rámci své třídy. Pokud dojde v rámci třídy k situaci, kdy má více postupujících na prvních čtyřech místech stejný počet vítězství, rozhoduje o postupujícím jedna hra piškvorek navíc. Základní kolo končí 17. 3. 2020. Výsledkovou tabulku předají organizátorům turnaje zástupci parlamentu za každou třídu do 18. 3. 2020.
Pravidla malého finále: již brzy
Pravidla grandefinále: již brzy (termín 24. 3. 2020 je předběžný)
Hrací políčka ke stažení
TIC - TAC - TOE / piškvorkové klání na Zelené - vyzkoušej si on-line trénink
Výsledkový arch pro třídu ke stažení
Piškvorky jsou strategická hra, ve které spolu soupeří dva hráči. V Česku se nejčastěji hraje na čtverečkovaném papíře, na kterém se hráči střídají v kreslení křížku/kolečka. Při mezinárodních soutěžích se zpravidla používají černé a bílé kameny a tradiční japonská deska Goban. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepř
Hra, respektive její princip, vznikla pravděpodobně nezávisle na sobě v různých částech světa. První zmínky o obdobě piškvorek pocházejí z oblasti okolí delty Žluté řeky v Číně a jsou datovány do období 2000 let př. Kristem. Japonské slovo gomoku, které se dnes používá mezinárodně, znamená 5 kamenů v řadě (go = 5, moku = průsečík). Údaje o hře byly objeveny i v antickém Řecku a v předkolumbovské Americe.
Pro piškvorky na omezené i neomezené hrací ploše existuje neprohrávající strategie pro začínajícího hráče. Plyne to z argumentu o kradení strategie, který platí pro všechny silné poziční hry, jež plyne zhruba následovně: Nechť (pro spor) existuje výherní strategie nezačínajícího hráče. Budeme chtít využít (ukradnout) tuto strategii pro hráče začínajícího. První piškvorku nechť první hráč zahraje na libovolné pole. Tomuto tahu budeme říkat tah zahozený. Každý další tah nechť začínající hraje podle hypotetické vyhrávající strategie druhého hráče pro hru bez zahozeného tahu, tedy pro hru, v ní původně nezačínající hráč začíná (původně až druhým tahem). Pokud mu strategie určí zahrát do zahozeného tahu (který jí byl předložen jako neobsazený), nechť hráč zahraje na libovolné neobsazené pole a tento tah si dále pamatuje jako zahozený (tj. pamatuje si hru, jako by úvodní zbytečný tah zahrál na toto nové místo a původní zahozený tah zahrál až ve chvíli, kdy byl diktován ukradenou strategií). Byla-li strategie nezačínajícího hráče vítězná, musí být vítězná také tato pozměněná strategie. Nemůže však existovat vítězná strategie jak pro hráče začínajícího, tak pro nezačínajícího: to je kýžený spor.